角色扮演游戏规则书与指南
编译: kiki
写在前面的话
- 纪念碑市的著名建筑设计师梵莎问: RPG是什么? 最终幻想不是RPG么? ROBOTECH的RPG不是电子游戏?
- 南十字军的情报处副官塔卡诺回答: RPG是角色扮演游戏, 是一种需要想象力和创作的游戏. 最终幻想是RPG,
但是它是电子游戏范畴的RPG, 可以说是角色扮演游戏的一个发展方向, 虽然它已经同最初的角色扮演游戏相去甚远.
ROBOTECH的RPG是一种桌面的纸笔游戏, 当然不是电子游戏啦! 而且, 联盟原创成员的集体创作故事接龙, 也算是一种松散的角色扮演呢!
如果想要了解更多, 不妨耐心阅读下面的文字.
什么是RPG
角色扮演游戏 Role playing game, 简称RPG, 其几十年的发展对于漫长的人类游戏历史而言实际上是一个新事物,
尚未玩过的人对此并没有太多了解. 即使是有过游戏经验的玩家在描述这种看起来和我们所熟悉的一切相去甚远的事物的时候, 也是困难重重. 但事实上,
RPG同另外两种事物非常相似, 这将有助于新老玩家更好的理解如何游戏, 为什么游戏, 以及为什么这种游戏深深吸引如此众多的玩家.
首先RPG游戏象是一本书. 裁判和玩家(为了说明, 取个简单的例子: 只有一个玩家. 实际上玩家多一些会让游戏的结果更好)是这本书的共同作者.
这个裁判的任务是提供游戏场景. 游戏场景包括"社会背景" - 我们是在中世纪的城堡, 还是美国西部? 是一个间谍惊悚剧, 还是空间大冒险? -
但是这个要比"背景"的内涵更丰富. 他需要负责创造所有的次要人物, 包括坏蛋, 提供资讯者, 同伴, 推动情节者, 怪物等等.
他要负责明确这幕故事从何处开始, 什么人在其中出现, 什么样的支持可以利用. 这个玩家则控制一个人物角色, 这个故事的主角.
当这个主角进入故事的时候, 他将对这个场景进行探索, 作出反应, 最终做出有目的的行动. 裁判在主角探索的时候逐渐展示探索的内容,
最终对主角的行动做出反应... 如此就是创造故事的过程.
RPG同单独写一个故事, 甚至是多人写一个故事相比, 是更加有趣, 更加悬疑的一种创作. 玩家并不知道这个世界都有些什么,
而他的人物在不停的探索发现; 而裁判也无法在玩家声明之前预测主角会做出什么样的动作. 因此, 我们的这两个作者都不会事先知道结果会是什么,
以及结果会如何达成. 实际上, 即使是裁判给出的是一个非常清晰明了的目标, 并且玩家也决定了主角会追逐这个目标,
也不会有任何保证可以使主角就一定能达到这个目标, 或者在完成目标的过程中没有任何意外. 裁判和玩家在故事进展中从自己的视角出发,
故事则在他们两个人都不能预料的方向展开. 因此这游戏让你享受一个全新的故事, 随着游戏进展, 我们则享受着我们喜欢的主角行走在更多的新故事中,
这个主角同我们玩家紧紧联系, 而正是玩家创造了这个主角.
从另一方面说, RPG仍然是一个游戏. 虽然它的形式容易让人认为这是一种新的游戏. 然而事实上,
它吸取了在它之前的非常复杂的模拟游戏的一些元素; 但是在形式上, 它与另一种熟悉的游戏的方式则更为接近 -
每个玩家的人物角色具有一些属性, 通常有: 力量, 智力, 魅力, 敏捷等等各方面的指标. 具体有哪些方面的能力根据游戏不同而不同.
这些属性有一定的数值来量化, 从而体现这个角色的已有能力, 内在特点, 并用来作为在游戏中衡量面对具有几率性的事件时的依据.
在绝大多数游戏系统中, 这些数值可以在游戏过程中得到增长, 通俗的便是通过完成特定的任务增长经验值升级. 这些不同的数字和级别,
人物说明等等, 通常都写在一张人物卡片上, 以便游戏时参考.
"角色扮演游戏"这个术语具有几种不同的游戏方式: 传统的方式是几个人坐在一起, 用纸笔, 骰子完成游戏.
一般来说有需要使用多个不同面数的骰子. 游戏中一个重要的元素是战斗, 而一些游戏和玩家也用棋盘和棋子或者小人偶来表现战略战术的安排. 同样的,
如果考虑地形, 环境等其他因素, 也会影响人物角色的表现, 例如一个角色从后方或者侧翼攻击他的敌人, 同普通的攻击相比,
不论是命中率和伤害程度都会有很大的加分. 而RPG的游戏指南册子, 则起到了对参与游戏的玩家提供规则,
为主持游戏的裁判提供背景等等重要的作用.
关于RPG发展的历史, Astinus曾为RPG在线同人志PTGPTB的创刊号撰写了一系列文章A History
of Role-Playing. 国内的资深爱好者Zechs翻译了这一系列文章, 并载于<冰川竖琴>(译者谢绝转载,
但原站点现已关闭, 现将友人在cnfantasy.com备份保留的页面列出).
关于Palladium的RPG世界
Palladium Books是由Kevin Siembieda和Erick Wujcik共同创建的, 是一家RPG游戏出版商.
他们推出的最著名的游戏系列包括Rifts系列(1990-现在). 他们的游戏系统具有可适用于多个题材的特点.
他们推出的第一个游戏是1981年的The Mechanoid Invasion(机械人入侵), 然后是1983年的Palladium
Fantasy Role-Playing Game(Palladium奇幻RPG)和1984年的Heroes Unlimited(无限英雄).
其它流行的游戏包括Teenage Mutant Ninja Turtles(忍者神龟)和Robotech(太空堡垒).
Palladium的游戏系统包括技能鉴定掷骰(D100, 掷出低于人物相应属性数的为通过), 战斗鉴定和豁免鉴定(D20,
掷出高于人物相应属性数的为通过), 伤害值为多种掷骰(D4, D6, D8, D10).
Palladium诸多游戏在玩家创建人物时提供的类别可分为: 职业分类(O.C.C. 也就是将人物分为: 军人, 学者, 冒险者, 施法者),
性情分类(P.C.C.), 以及种族分类(R.C.C.). 人物的各项属性值随机掷骰产生,
而人物的技能可以在被游戏的题材和人物分类所限制的列表中选择.
每个游戏系统都有根据自己的题材而略做调整. 例如After The Bomb, Splicers,
少年忍者神龟的RPG使用'BIO-E'(生物能)来购买'变异'(技能升级); Palladium
Fantasy对人类角色采用的是无职业的种族分类, 而Palladium其他游戏的人类角色通常使用的是职业分类O.C.C.; Heroes
Unlimited以及Ninjas and Superspies使用'技能程式', 在创建人物时, 直接选用一个技能组合包,
而不是分别挑选每一个技能.
关于人物阵营方面, 龙与地下城和很多其他游戏采用的是'善良, 中立, 邪恶'与'守序, 中立, 混乱'互相组合的方式,
但是Palladium不同, 它对于人物阵营描述是具体的, 例如: 循规蹈矩(Principled), 严谨慎行(Scrupulous),
不择手段(Unscrupulous), 憎恨制度(Anarchist), 不守陈规(Aberrant), 恶棍异端(Miscreant),
和残忍凶暴(Diabolic), 可分为三个大类: 善良, 自私, 邪恶. 这种分类与拥有Palladium Books的Kevin
Siembieda的个人口味有关. 他对于"中立"类型的人物没有好感, 因为他认为绝对中立的人物做不出任何有趣的事情, 比如战斗.
希望上面的文字能够为读者建立对RPG简略的认识有所帮助, 同时在阅读我们的RPG指南分册介绍时, 对Palladium及其系统不至于太陌生.
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